約 2,653,509 件
https://w.atwiki.jp/gvsz/pages/128.html
BGM No. 曲名 購入ポイント 使用場面 購入条件 No.01 新たな世界 1000 コレクションモード初期BGM 最初から購入済み No.02 追撃 3000 デフォルト No.03 交戦 3000 デフォルト No.04 激戦の果て 3000 アーケードモード、ティターンズのエースパイロット出現時 デフォルト No.05 重力の井戸へ 3000 デフォルト No.06 来襲 3000 デフォルト No.07 対空砲火 3000 デフォルト No.08 ハマーン追撃 3000 デフォルト No.09 激突! 3000 デフォルト No.10 艦隊戦1 3000 アーケードモード、エゥーゴのエースパイロット出現時 デフォルト No.11 ゼータの発動 3000 カミーユとシロッコの決戦 デフォルト No.12 アムロの再来 3000 デフォルト No.13 ガンダム始動 3000 デフォルト No.14 警戒態勢 3000 デフォルト No.15 遊撃 3000 デフォルト No.16 挑戦 3000 デフォルト No.17 降下 3000 デフォルト No.18 脱出 3000 連邦・エゥーゴ出撃時ムービー デフォルト No.19 接触 3000 デフォルト No.20 作戦行動 3000 デフォルト No.21 艦隊戦2 3000 フォウ(サイコガンダム)戦 デフォルト No.22 出動 1000 メインメニュー デフォルト No.23 Ζの鼓動 2000 ランキング デフォルト No.24 プレリュード 2000 通常ステージ覚醒選択画面 デフォルト No.25 Ζ-ガンダム 2000 最終、EXステージ覚醒選択画面 デフォルト No.26 敵機襲来 1000 プレイヤー乱入時 デフォルト No.27 追撃(勝利) 1000 作戦成功 デフォルト No.28 人の死 1000 作戦失敗 デフォルト No.29 予告編用音楽 1000 コンテニュー画面 デフォルト No.30 艦隊集結 3000 デフォルト No.31 カミーユ・ビダン 2000 デフォルト No.32 別離 2000 デフォルト No.33 平穏 2000 デフォルト No.34 アムロ・レイ 2000 デフォルト No.35 ブライト・ノア 2000 デフォルト No.36 ベルトーチカ・イルマ 2000 デフォルト No.37 シンデレラ・フォウ 2000 デフォルト No.38 サブタイトル1 1000 アーケードモード初級編クリア アーケードモード 初級編クリア No.39 シロッコとサラ 7000 アーケードモード エンディング アーケードモード A~Gクリア No.40 宇宙の呼び声 2000 宇宙世紀モード エゥーゴ オープニング 宇宙世紀モード エゥーゴ プレイ No.41 共鳴 2000 宇宙世紀モード ティターンズ オープニング 宇宙世紀モード ティターンズ プレイ No.42 ティターンズ基地 2000 宇宙世紀モード アクシズ オープニング 宇宙世紀モード アクシズ プレイ No.43 エゥーゴの同志 3000 宇宙世紀モードエゥーゴ 宇宙世紀モード エゥーゴ プレイ No.44 出陣 3000 宇宙世紀モードティターンズ 宇宙世紀モード ティターンズ プレイ No.45 謎のモビルスーツ 3000 宇宙世紀モードアクシズ 宇宙世紀モード アクシズ プレイ No.46 シャアの苦悩 2000 宇宙世紀モードED1 宇宙世紀モード エゥーゴ真EDクリア No.47 シャアの忠告1 2000 宇宙世紀モードED2 宇宙世紀モード ティターンズ真EDクリアで No.48 シャアの忠告2 2000 宇宙世紀モードED3 宇宙世紀モード アクシズ真EDクリア No.49 哀・戦士 20000 ジャブロー2,ジャブロー地下 特典 コレクション 連邦VSジオン曲購入 No.50 めぐりあい 20000 ア・バオア・クー外部/内部 特典 コレクション 連邦VSジオン曲購入 No.51 シャアが来る 20000 Fルート・シャア出現時。また、対戦モードでシャアを使用時 特典 コレクション 連邦VSジオン曲購入 No.52 ビギニング 20000 ララァ死亡 特典 コレクション 連邦VSジオン曲購入 No.53 安堵 2000 連ジ・作戦成功 特典 コレクション 連邦VSジオン曲購入 No.54 ジオンの脅威 3000 連ジ・作戦失敗/コンティニュー 特典 コレクション 連邦VSジオン曲購入 No.55 戦いへの恐怖1 3000 連ジ,Fルート・サイド7など 特典 コレクション 連邦VSジオン曲購入 No.56 颯爽たるシャア 5000 連ジ,Fルート・グレートキャニオンなど 特典 コレクション 連邦VSジオン曲購入 No.57 敵地をスパイする 5000 連ジ,Fルート・ボス戦など 特典 コレクション 連邦VSジオン曲購入 No.58 窮地に立つガンダム 5000 連ジ,Fルート・ヒマラヤ山脈など 特典 コレクション 連邦VSジオン曲購入 No.59 戦いへの恐怖2 5000 連ジ・出撃デモ 特典 コレクション 連邦VSジオン曲購入 No.60 ガンダム大地に立つ 3000 連ジ・メインメニュー 特典 コレクション 連邦VSジオン曲購入 No.61 アニメじゃない 20000 Gルート・EX面エース出現時(ジオン・ティターンズ)ガンダムZZOP1 特典 コレクション ZZ曲購入 No.62 サイレント・ヴォイス 20000 Gルート・EX面エース出現時(連邦・エゥーゴ)ガンダムZZOP2 特典 コレクション ZZ曲購入 No.63 始動!!ダブルゼータ 10000 Gルート・10面エース出現時(ジオン・ティターンズ) 特典 コレクション ZZ曲購入 No.64 アクシズの戦闘 10000 Gルート・10面エース出現時(連邦・エゥーゴ) 特典 コレクション ZZ曲購入 No.65 熱血のマシュマー 10000 Gルート・9面エースパイロット出現時 特典 コレクション ZZ曲購入 No.66 シャングリラの少年 10000 特典 コレクション ZZ曲購入 No.67 宇宙のジュドー1 10000 Gルート・10面(ジオン・ティターンズ) 特典 コレクション ZZ曲購入 No.68 宇宙のジュドー2 10000 Gルート・9面(ジオン・ティターンズ) 特典 コレクション ZZ曲購入
https://w.atwiki.jp/gvsz/pages/80.html
宇宙世紀モード 出現条件.ガイアルート01を出す。 オルテガルート 01 迫撃!トリプル・ドム 難易度 HARD(分岐無し) ステージ 黒海南岸森林地帯 使用機体 ドム 寮機 ドム[ガイア?]+ドム[マッシュ?] 敵機 ガンダム〈BR〉[アムロ]+ミデア[マチルダ] 勝利条件 アムロを撃破 敗北条件 自機撃破or僚機2機撃破 攻略 作戦開始直後はミデアが飛んでいるだけ。放置してもいいが撃墜するとアムロが原作どうりブチ切れる。味方のドムはかなり頑丈。誤射を繰り返さない限り大丈夫だろう。不用意に格闘を狙いに行くと誤射されやすいので注意。逆もまた然り。 オルテガ生存ルート 02 ソロモン防衛線 難易度 NORMAL ステージ ソロモン 使用機体 リックドム 寮機 マッシュ[リックドム] 敵機 ガンダム〈BR〉[アムロ]+color(red){ガンキャノン[カイ・シデン]}+GM×n 勝利条件 木馬隊を2機撃破 敗北条件 自機撃破 攻略 初っ端から2on3でGMは無限に沸いてくる。先にカイを片付けてしまおう。アムロは固いがアルコリズムが弱いので2on2に持ち込めば負ける要素は無い。 03 テキサスの攻防 難易度 NORMAL ステージ テキサスコロニー 使用機体 ドム ゲルググ 寮機 マ・クベ[ギャン?]→[ドム] 敵機 ガンダム〈BR〉[アムロ]+color(red)+GM×4→カンキャノン 勝利条件 アムロの撃破or瀕死撃退 敗北条件 自機撃破 攻略 今ステージから使えるゲルググが頼りになるが、寮機のマ・クベが弱い。後続でドムが寮機になるので、ゲージと弾数を溜めつつ気長にアムロを削ろう。 04 宇宙要塞ア・バオア・クー 難易度 HARD ステージ ア・バオア・クー外部 使用機体 リックドム ゲルググ 寮機 シャア[ジオング?]+[ザク] 敵機 (GM+ボール)×2→(GM+GM)→ガンダム〈BR〉[アムロ]→(GM+ボール)×n 勝利条件 敵戦力0 敗北条件 自機撃破 攻略 3機撃破でアムロ登場、瀕死退場および撃破まで3機を相手にする事となる。ただし自軍も3機でシャアのジオングが強く、ゲルBR一発でボールを落とせる。攻撃力の高いアムロだけ注意しておけば問題ないだろう。
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/160.html
武装解説についてはガンダムDXへ 【更新履歴】新着3件 13/02/05 サブCが絡んだダメージを修正 12/02/14 僚機考察を追加 12/01/08 現状に即して微修正 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR 128 攻め継続 BR≫サブ 124(103) 非強制だが高度がなければダウンを取れる。()内はサブC時のダメ以下同文 BR≫BR≫BR 158 BR≫BR≫サブ 156(144) 非強制 BR≫BR≫サブ≫BR 164(152) 伸びない。最後のBRはBDCしなくても入る。 BR≫BR≫後 156 少々だが打ち上げ BR≫サブ≫横N横 173(152) BR≫サブ≫N前 166(145) NNNなら171(150) BR≫サブ≫変形メイン 184(163) 格闘よりもダメが上がる BR≫特射 225 今作でも最速先行入力ならつながる BR≫NNN 184 ひざ付き攻め継続。覚醒時は193 BR≫NNNN 200 カット耐性がない BR≫N前射 182 BRとブーストに余裕があれば下を推奨 BR≫N前 BR 184 吹っ飛ばし BR≫N前 前 184 吹っ飛ばしでBRを節約したいときに。BD格闘でも可 BR≫横NN(射) 184(195) 射撃派生まで入れないと非強制 BR≫横N横 186 BR≫後N 178 非常に短時間で終わる BR≫BD格闘 142 BD格後に射撃派生が入れば強制ダウンだが派生が安定しない (BR)→サブC≫NNNN 165 BRが外れた場合 (BR)→サブC≫横N横 151 非強制ダウン。BRが外れた場合 (BR)→サブC≫横N 横N横 164 BRが外れた場合 変形メイン始動 変形メイン1Hit→変形メイン2Hit 211 狙えるかは別として サブ始動 サブ≫NNNN 195 サブ≫横N横 181 非強制ダウン サブ≫横N 横N横 194 サブ≫特射 250? サブが当たる前にサテライトに移らないと厳しい N格始動 NNNN BR 243 NNNN射 241 BRの弾数節約に NNNN≫N(横) 238 NNNN 変形メイン 276 N格中にブースト押しっぱなしで最終段ヒットと同時に前レバ連打N格は若干右に吹き飛ばすので変形したら右に旋回対地でも可能。最後が1本の時は243 N N前射 BR 201 初段からなら横始動でも同じ。最後のBRを入れない場合は193 N NNNN 218 N 横NN BR 214 N 後N 175 NN NNN 216 攻め継続。210超えでひざ付き継続と破格。覚醒中なら227 NN NNNN 232 NN N前射 218 吹っ飛ばし NN N前 BR 219 吹っ飛ばし NN 後N 206 短時間 N前 特射 受身を取られず、最速気味にキャンセルすれば入る N前 N前 200 真上に吹っ飛ばし N前 前 181 N前 前 変形メイン 241 短時間高火力 N前 後N 196 N前射 特射 繋がるがダメージは伸びない N前射 N前 199 真上に吹っ飛ばし。受身をされなければ硬直解除からでも繋がる NNN 特射 265? マント対策コンボ。特射は最速で。マントを剥がしつつダメージを取れる NNN N前 230 打ち上げ NNN 横NN 241 NNN 横N横 242 NNN 後N 226 前格始動 前→射 ??? 射撃発生はダウン追い討ち 横格始動 横 前 135 横N 前だと177、どちらも非強制 横 N前 BR 195 横 横N BR 193 横N NNNN 232 N格の時間が長い 横N N前 BR 219 打ち上げ 横N 横N BR 219 BDCでも可 横N 横NN BR 228 BDCでも可 横N 横N横 222 横N 特射 257 横Nを最速キャンセルで安定 横N 後N 206 短時間 横NN BR 207 BDCでも可 横NN射撃派生 BR 216 横NN≫横NN 229 〆が横派生なら230。最速前BDなら対地でも繋がる 横NN 変形メイン1ヒット 207 高度必要 横NN 変形メイン2ヒット 241 高度必要 後格始動 後 後N 186 BD格始動 BD格→射 ??? 射撃発生はダウン追い討ち 覚醒時限定 BR≫覚醒技ビットサテ ~275 耐久58、対空中だと298出る NNN NNNN 250 NNN→射撃派生≫覚醒技 TGSのPVコン。機体2機分は必要 NNNN→射≫サブ≫BR(横) 271(270) サテ無しならデスコン 横NN NNNN 236 長い 横NN 特射 291 最速前虹 BD格 特射 350 高度限定。ダメージは残り耐久11のとき 戦術 本機の武装はBR・ソード投げ・サテライトのみで実にシンプル。その手数の少なさから中距離での射撃の刺しあいは不得意。 他3000機体は中距離において優秀な武装やCSを持っており、大きな不利がつくことを自覚しよう。 しかし前作から機体スペックは大きく上昇しており、足回りの改善、ビットの追加、格闘の強化などは特に目立つ。 さらに耐久は全機体中3位の700あり先落ちによる半覚醒3回も狙いやすく、近距離寄りで戦うのが理想。 この距離はビットやサブが1番活きるのでDXは前衛を勤め、相方に援護してもらうのが理想的。 機体のスピードに欠けるため、格闘を自分から仕掛ける際はBDからの慣性や上昇、ステップを利用したり、虹ステをうまく活用しよう。 他3000より足回りが硬くすこし足も遅いがブースト持続自体は悪くないので、BRの撃ち合いで相手のブースト切れを誘いそこに格闘を絡める戦い方は地味ながらも強力。 近距離で戦うとなると射撃機体の対応が難しくなる。 無理に攻め入ってハチの巣にされるより、相手の射撃をガードしてゲージを溜める事に専念する事。 しびれを切らして攻めてきた相手を、相方との連携で堅実にダメージを取り、ゲージでトドメを刺しに行こう。 相方がマスターやクアンタといった格闘機の場合はこちらが後衛となる。 そんな時は慎重に味方のカットや、赤ロックの長さを活かして敵の硬直にBRやサテライトを当てていくことが必要になる。 0落ちを目指す場合は覚醒も1度しか使えないので注意。 覚醒中は相手がいつも以上にこちらを警戒し、ダブルロックされる事も増えるだろう。 しかし注意がこちらに向くということは味方が闇討ちを決めるチャンスでもある。こういう時こそ相方との連携が大事。 相方の働きでこちらの注意が逸れたら、ここぞとばかりにサテライトをお見舞いしてやろう。 ただスーパーアーマーが付くとはいえ覚醒サテライトの過信は禁物。特に単発強制ダウン武装を持っている相手には要注意。 変形はDXの少ない手数を増やすために有用であるが、別に使わなくても十分戦える。 無理に変形で戦うことより、相手の着地取りや弾の節約に注意した方が戦果が出る。 だが、特に変形ミサイルはDX唯一の高誘導武装なので、活用できるようになると非常に便利。 前衛とはいえ中距離なら変形できるタイミングもあるので、DXに慣れてきたら変形の練習もしておくといいかもしれない。 なお、重要なビットとサテライトは覚醒で回復しない為、普段の立ち回りがかなり重要な機体。 僚機考察 戦術欄にもあるとおり、この機体は近距離寄りで戦う機体である。 基本的には弾幕に乏しいDXを援護できる機体が望ましいか。 OO程ではないが覚醒に大きく依存する機体なので遼機には自衛力も求められる。 相方の回避率次第では格闘機で両方前に出て闇討ち格闘とサテライトをちらつかせながら戦うのもあり。 サテライトの大幅強化など覚醒中の注目度はトップクラスなので、味方も闇討ちもしやすくなる。 3000 DXが前か後ろか、たびたび議論される組み合わせ。 事故が発生した時最も脆いので、立ち回りには細心の注意を払う事。 νガンダム・ユニコーンガンダム・V2ガンダム・ストライクフリーダム・Hi-νガンダム 基本的にDXが前衛を務めることになる。相方にロックがいかないように立ち回らなければいけない。 1落ちまではダメージ優先で立ち回ろう。必然的に覚醒がたまるので弾の回復とダメージチャンスを無駄にしないように。 1落ちまでに相方が狙われると劣勢になりやすいのでしっかりと暴れよう。 ターンX・デスティニーガンダム・∀ガンダム 前衛寄りだがそれなりに射撃武装が充実し、下のウィングゼロと同じくどちらが前衛か悩ましい機体達。 覚醒依存度はDXの方が高いので、DX前衛の方が戦果は挙げやすいと思われる。 しかし、状況に応じて、先に被弾した方が前衛、など柔軟に対応していきたい。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 最高レベルの機動性と与ダウンに優れるメインを持つが、メインの射程は有限で赤ロックに入らなければ何もできない機体。 カス当たりではダメージが期待できないのでどちらが前に出るのかは要相談。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス フルクロスは前衛・後衛かによってCS使用タイミングが変わってくるため、途中で前後交代、などが難しい。 これも判断が難しい機体だが、戦闘開始時にどちらが前かしっかりと決めておくこと。中途半端は避けるべし。 ガンダムDX 今作最高の火力を誇る組み合わせ。 覚醒+サテライトですべてが決まるといって良い。覚醒は同時には行わず片方ずつ行うほうが良いだろう。 覚醒中はロックが集まるのでサテライトを当てるチャンス。相手はかなり疲れることだろう。 覚醒サテ2発でほとんどの機体が蒸発するため最後まで諦めないように。 マスターガンダム・ダブルオーガンダム 後衛が苦手なDXも上記の機体と組んだ場合は、後衛をすることになる。 しかしメインの弾数など心もとないため、できる状況であれば変形射撃も活用するとよい。 ダブルオークアンタ マスターの次に格闘重視の機体。 どちらも遠距離でのプレッシャーに欠ける(無い?)ため早めに近付きたい。 クアンタが3回覚醒の方が安定はするか。 クアンタはBR位なのでまだいいが、DXの変形格闘やサテ、サブを誤射すると目も当てられない。 シャッフルでは「3回覚醒してもらいたかったのにQSで変に粘られ、DXから落ちた」という事態もあるので注意。通信は綿密に。 逆転力はそこそこ高いので諦めないように。 2500 3000コストと比べると、火力と引き換えに安定感を得る組み合わせ。 弾数が多く赤ロック距離が長い味方がベター。 格闘機と組んだ場合でも基本的にDXが前で、格闘機には闇討ちに徹してもらう方がいいと思われる。 Zガンダム 実質無限のメイン、性能のいいハイメガ、高い機動力と後衛として抜群の力を持つ。 DXにはない削りができるのも魅力的で相性は良い。 お互い覚醒中はスーパーアーマーが付き300超のダメージを出せるので注目度が高い。 ロックが外れたらサテライトを叩き込んでやろう。 クロスボーンガンダムX1改 もともとの性能が高いので勝ててしまうことが多々あるが相性は悪い。 両者とも後落ちでは性能を発揮できず、けん制も心もとない、サテライトでマントをはがしてしまうことも。 同時落ちは負けフラグなので後衛は1落ちまでじっと我慢しよう フルアーマーZZガンダム 一発、ジャンク屋コンビ。無論安定はしない。 しかし両者1落ちできるコンビとしては最高の火力を持ち大逆転が可能。 相手は遅いFA-ZZを狙ってくる筈なので1落ちまでにどれだけ体力を残せるかが鍵。 最後まであきらめないように。 ケルディムガンダム セオリー通りDXが前に出てケルがひたすら狙撃と自衛する形になる。 比較的牽制でBRの弾を減らす必要も少なく、格闘・変形・サテの性能からシルビとの相性も良い。 攻め手に欠ける場合も相手を動かせばケルのメインや特射で削ったりサテやシルビの時間稼ぎが出来る。 ケルの特性上、ケル狙いに対してサテによるカットも若干狙いやすい。 お互い相方負担が大きめの機体だが割と噛み合う組み合わせ。 2000 2000コストに終始援護してもらう形になる。 DXのBRは弾数が少ないので、カットの為にはなるべく使いたくない。 よって、高機動かつ自衛力が高い機体との相性が良好。 また、一発ダウンの武装を持つ機体と組み常に2対1の状況に持ちこむのも手。 ガンダムF91 高い機動、M.E.P.Eによる自衛能力の高さと足の止まらない優秀なCSは十分援護機に足る。 しかし赤ロックが短く耐久度も少ないので、大事に守ろう。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 原作ライバルとのコンビ。 長めのロックと緑ロックでも機能するメガソニックに加え、弟の捕縛で支援機としては活躍が見込める。 ただどの武装も誤射されると一気に不利になるのに加えて、自衛能力は高くない。 立ち回りはDXが常にロック集めをする必要がある。 万が一ヴァサーゴがダブルロックされたら、サテライトで相方を巻き込んででもロックを集め返す事。 1000 基本的に良くない組み合わせ。 カットの為にBRを割くのが辛い…というよりも通常時のDXはプレッシャーもフォローする能力も欠いているので1000の負担が大きく非常に先落ちされやすい。 かと言って相方放置や0落ち狙いでは負けやすいので1落ちまでは20と同様に、耐久調整した後はお互い前に出つつも若干前よりに戦いたい。 サテの仕様上、0落ち狙いでもハイリターンがある程度見込めるが相方負担は半端無いので見知らぬ人とやるのは暖めやすいのでなるべく止めておこう。 VS.対策 前作と比べ基本性能の向上やGビットやサブにより近距離及び中距離の戦闘力が増している。 サテライトも発生などが強化されているので前作以上に放置は厳禁。 特に覚醒中のサテライトは威力・銃口補正共に半端ではなく、覚醒技にもサテライトを持っている。覚醒時は先ず飛んでくると思うべき。 距離があるならステップ。それが間に合いそうにないなら最悪盾で対応出来るが、DX側はこちらのシールドを見てからBDC…と後出しジャンケンが可能なので、試合中は常に油断しないようにしよう。 今作のシールドの仕様上、サテをシールドしても途中で解除され痛い目を見ることはないが、覚醒技の場合は後ろから爆風にめくられる場合も。 一発強制ダウンの射撃があれば、スーパーアーマーを無視できるので有効。逆に覚醒中のDXに格闘を振りに行くのは自殺行為。 他に注意すべきは変形からのミサイル。やたらと曲がるため、特にDXから逃げようとしている場合などはステップしないと避けきれない。 変形中のDXはほとんどこれを狙ってくるので注意。 それと、格闘も(カット耐性以外は)コスト相応の性能なので、不用意に近づくと殴り倒される。 ただし、通常時のDXは基本的な武装しか持っておらず、サテライト以外はそれほど制圧力がない。 また、DXには気軽に撒いておける武装がないため手数で圧倒されることもない。 極端な話をしてしまえば、アシストがいないときのDXの射撃は(サテライトは極太とはいえ)まっすぐしか飛んでこない。 なので自機の得意な土俵に引きずりこんでしまえば、あるいは基礎能力で負けてなければ、サテライトを喰らわない限り互角以上の戦いはできるだろう。 目を離さず落ち着いて戦っていこう。 外部リンク したらばDXスレ したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.13 したらば掲示板2 - DX Part.12 したらば掲示板2 - DX Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.1 DX動画 Youtbe - ガンダムDX検証5/26,アプデ対応赤ロック,ビットリロ 武装解説についてはガンダムDXへ
https://w.atwiki.jp/ms-bswiki/pages/297.html
Ex-ZZガンダム 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2850 300 7 6 3000 A+ 30 なし I・フィールド搭載遠距離砲撃仕様 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
https://w.atwiki.jp/asumi-magica/pages/18.html
神名あすみの誕生経緯をまとめている動画及び外部サイトをまとめています。 まとめ動画 ニコニコ動画 ※リンク先の動画のご視聴にはニコニコ動画のアカウント登録が必要です。 まとめブログ ※リンク先のサイトがアフィリエイトブログである可能性もございますのでご注意ください。 ゴールデンタイムズ アルファルファモザイク ガジェット通信 ゴールドラッシュ にちゃんりーだ 劇場版まどか新キャラキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!|なんJ アニメ編 jupiter of side-A まとめちゃんねる NAVERまとめ コピペ情報局
https://w.atwiki.jp/gvsz/pages/317.html
■ルート概要 読んで字の如く練習面。出現する敵も低コスト機が多いので苦労はしない。 だが最終面のステージ6は覚醒を使うパイロット搭乗機が2機出現するのでやや難易度が高い。 ステージ1:難易度がかなり低い、ウォーミングアップ面。 ステージ2:マラサイのBRに多少注意。 ステージ3:宙域を素早く飛び回るメッサーラに対処できるかどうかがカギ。 ステージ4:ギャプランが出るので出現したらすぐに撃破に向かおう。 ステージ5:ハンブラビに注意。自身がなければハイザックを1機残すのも手。 ステージ6:サイコを落とす事にこだわらなければそれほど難しくない。 ■ステージ別攻略 01 グリーンノア1 僚機 ネモ→ネモ→リック・ディアス(黒)[BP]→ネモ→ネモ→リック・ディアス(黒)[BP] 敵機 ハイザック(緑)[MG]+GMⅡ→ハイザック(緑)[BR]→ハイザック(緑)[MG]→ハイザック(緑)[MG]→GMⅡ 覚醒 - 攻略 最初のステージなだけあって特に問題はない。 02 月面 僚機 ネモ→ネモ→ガンダムMk-Ⅱ[BZ]→ネモ→ガンダムMk-Ⅱ[BZ]→ネモ 敵機 ガルバルディβ×2→ハイザック(緑)[MG]→マラサイ→マラサイ 覚醒 - 攻略 ここも難易度的にはステージ1と大差ない。ただマラサイには少し注意。BMGは1発では低威力でも食らい続けると多大なダメージとなってしまう。 03 衛星軌道 僚機 ネモ→ネモ→メタス→ネモ→メタス→ネモ→メタス 敵機 ハイザック(緑)[BR]+GMⅡ→ハイザック(緑)[BR]→メッサーラ(パプテマス・シロッコ)→ハイザック(緑)[BR]→ハイザック(緑)[BR] 覚醒 強襲 攻略 初級ルート唯一の宙域戦。ステージ中央の太陽電池衛星に近付き過ぎない方が戦いやすい。 04 ホンコン・シティ 僚機 ネモ→ネモ→ディジェ[BZ]→ネモ→ディジェ[BZ]→ネモ 敵機 ハイザック(青)[MG]×2→マラサイ→ギャプラン→マラサイ 覚醒 - 攻略 注意する敵はギャプランのみ。障害物が多いのでそれを生かした戦いを。 05 フォン・ブラウン 僚機 GMⅡ→GMⅡ→ガンダムMK-Ⅱ[BR]→GMⅡ→ガンダムMk-Ⅱ[BR]→GMⅡ 敵機 ハイザック(緑)[MG]×2→マラサイ→ハンブラビ[腕ビ]→ハイザック(緑)[MG] 覚醒 - 攻略 ハンブラビは着地際を確実に射撃で狙おう。 06 キリマンジャロ基地 僚機 ネモ→ネモ→ディジェ[BR]→ネモ→ディジェ[BR]→ディジェ[BR] 敵機 バーザム×2→バーザム→サイコ・ガンダム(フォウ・ムラサメ)→(時間経過で)バイアラン(ジェリド・メサ) 覚醒 機動 攻略 3機目のバーザムをなるべく早く落とさないとバーザム+サイコ+バイアランになってしまう。2機目と3機目を同時に落とすこと。
https://w.atwiki.jp/gvsz/pages/219.html
■弾速 【まえがき】 背を向けたゴッグに密着し500fr+銃身分ゴッグを歩かせて、射撃がヒットする瞬間のfr数を測定、 発生frは差し引いてあります。 また、拡散系やダムハンなど射程制限のあるものはfr数を縮めて計測しています。 あくまで着弾までの時間なので、放物線軌道の武器は不利になっています。 変型射撃は真後ろに変型→戻ってきて銃口が密着するまでのfr数を元に計測しています。 【フレームデータ】 機体 単発ビーム系 多段よろけ系 実弾系 特殊兵装 変型撃ち Zガンダム BR:41frハイメガ:37fr グレネード:53fr BR:38frハイメガ:37fr ZZガンダム WBR:41frWC:41fr ハイメガ:32fr 百式 BR:41fr クレバズ:39fr ガンダムMk-II BR:42fr バズ実弾:50fr250fr測定を2倍 バズ散弾込み:44fr スーパーガンダム LBR:30fr LBR:34frミサイル:83fr ディジェ BR:45fr クレバズ:51fr リック・ディアス(赤) BP:41fr クレバズ:50fr 背面撃ち 44fr リック・ディアス(黒) BP:41fr クレバズ:50fr ネモ BR:45fr メタス ビームガン:43fr(よろけ:53fr) ミサイル:53fr ビームガン:38fr GMII BR:45fr ジ・オ BR:43fr バウンド・ドック BR:42fr 拡散:51fr250fr測定を2倍 BR:38fr────拡散:18fr250fr測定を2倍 ガブスレイ フェダー:42fr 肩ビーム:41fr フェダー:38fr肩ビーム:38fr パラス・アテネ ビーム:41fr 盾ミサイル:51fr(よろけ:61fr) 拡散:51fr250fr測定を2倍 ハンブラビ 腕ビーム:41fr背ビーム:41fr ウミヘビ:43fr125fr測定を4倍 背ビーム:36fr ギャプラン 腕ビーム:41frWビーム:41fr Wビーム:41fr アッシマー BR:41fr BR:39fr メッサーラ メガ粒子砲:37fr メガ粒子砲:35frミサイル:61fr バイアラン 腕ビーム:41fr マラサイ BMG:44fr(よろけ:55fr) ボリノーク・サマーン ビーム砲:42fr グレネード:82fr ガルバルディβ BR:45fr 盾ミサイル:53fr バーザム BR:41fr ハイザック BR:45fr MG:46fr(よろけ:55fr) ミサポ:65fr ハイザック・カスタム ランチャー:41fr ガンダム BR:41fr ガンバズ:50fr ハンマー:74fr100fr測定を5倍 ガンキャノン BR:44fr キャノン砲:50fr 陸戦型ガンダム BR:48fr MG:46fr(よろけ:65fr) ロケラン:51fr180mm:54frミサイル:72fr ガンタンク ボッブ:61fr(よろけ:66fr) タンク砲:51fr GM BSG:45fr 陸戦型GM BR:51fr MG:45frよろけ:64fr キュベレイ 腕ビーム:41fr シャア専用ゲルググ BR:42fr ゲルググ BR:45fr ギャン NM:50fr(よろけ:66fr) シャア専用ズゴック 腕ビーム:46fr ロケット:60fr(ダウン:70fr) ドム バズ:54fr ガザC NB:45frMA背B:49fr MS背B:49fr(よろけ:66fr) NB:41fr背ビーム:43fr グフ 指MG:49fr(よろけ:74fr) ロッド:39fr100fr測定を5倍 ズゴック 腕ビーム:50fr ロケット:61fr(ダウン:72fr) ゴッグ 魚雷:101fr 拡散:67fr250fr測定を2倍 ゾック メガ粒子砲:39fr アッガイ バルカン:46fr(よろけ:65fr) ロケット:55fr シャア専用ザク MG:45fr(よろけ:64fr) バズ:55fr ザク MG:45fr(よろけ:64fr) バズ:55frマゼラ:57frミサポ:56fr 旧型ザク MG:45fr(よろけ:64fr) バズ:55fr
https://w.atwiki.jp/gvsz/pages/79.html
宇宙世紀モード マッシュルート 01 迫撃!トリプル・ドム 難易度 HARD(分岐無し) ステージ 黒海南岸森林地帯 使用機体 ドム 寮機 ドム[ガイア?]+ドム[オルテガ?] 敵機 ガンダム〈BR〉[アムロ]+ミデア[マチルダ] 勝利条件 アムロを撃破 敗北条件 自機撃破or僚機2機撃破 攻略 作戦開始直後はミデアが飛んでいるだけ。放置してもいいが撃墜するとアムロが原作どうりブチ切れる。味方のドムはかなり頑丈。誤射を繰り返さない限り大丈夫だろう。不用意に格闘を狙いに行くと誤射されやすいので注意。逆もまた然り。 マッシュ生存ルート 02 オデッサの激戦 難易度 NORMAL ステージ オデッサ鉱山基地 使用機体 ドム 寮機 ドム[ガイア] 敵機 (GM×2)→(陸戦型GM×2)+ガンダム〈BR〉[アムロ] 勝利条件 敵戦力0 敗北条件 自機撃破orダブデ撃破 攻略 敵を3機倒すとアムロが出てくる。敵はダブデを狙うが火力が弱いので早々落とされることは無い。ただしアムロのみ攻撃力が高いので、ダブデに接近させないよう出現前に覚醒を溜めて強襲前ステバズなどでアムロを崖から突き落としてしまおう。ちなみに護衛対象に覚醒は適用されないので強襲中の誤射に注意。 03 哀・戦士 難易度 EASY ステージ ジャブロー2 使用機体 ドム ゾック 寮機 ドム[ガイア] 敵機 (ガンタンク→GM→ガンキャノン→陸GM)×n 勝利条件 敵戦力0 敗北条件 自機撃破 攻略 ひたすら敵を倒すだけだが、敵戦力が減るに連れて、最大3対同時に戦う事になる。ガイアと違いゾックが使えるので楽に終わらせることができる。 04 ジャブローに散る! 難易度 NORMAL ステージ ジャブロー地下 使用機体 ドム ゾック 寮機 シャア[シャア専用ズゴック?]+[アッガイ?] 敵機 (陸GM+陸GM)×2→ガンダム〈BR〉[アムロ]→(陸ガン→陸ガン)→(陸GM+陸GM)×n 勝利条件 敵戦力0 敗北条件 自機撃破 攻略 陸GM3機撃破でアムロ登場、瀕死退場および撃破まで3機を相手にする事となる。ただしこちらも3機居るので苦戦はしない。弾数の多さからゾック推奨。 05 宇宙要塞ア・バオア・クー 難易度 HARD ステージ ア・バオア・クー外部 使用機体 リックドム 寮機 シャア[ジオング?]+[ザク] 敵機 (GM+ボール)×2→(GM+GM)→ガンダム〈BR〉[アムロ]→(GM+ボール)×n 勝利条件 敵戦力0 敗北条件 自機撃破 攻略 3機撃破でアムロ登場、瀕死退場および撃破まで3機を相手にする事となる。今回も自軍3機で寮機シャアのジオングが強い。攻撃力の高いアムロだけ見ておこう。
https://w.atwiki.jp/bodylinetaisen/pages/314.html
このページでは体線がTVで取り上げられた時の動画をまとめていきます。 「Happy Music」(2011.4/1) 動画http //v.youku.com/v_show/id_XMjU2MzA1OTg4.html 中国動画サイトYokuの視聴方法(2通りあり。後者のほうがラク) http //ameblo.jp/yuuna-rin/entry-10572617304.html http //www.oshiete-kun.net/archives/2008/07/youkuyouku_player.html
https://w.atwiki.jp/uc_biulder/pages/62.html
エキスパンション 第1弾 カードNo 028 種類 キャラクター レアリティ UC 名称 カミーユ・ビダン 所属 エゥーゴ コスト 170 搭乗機 Zガンダム、ガンダムMk-Ⅱ(ティターンズ仕様)、リック・ディアス 出典 機動戦士Zガンダム OPE 15 LOC 15 特性 17歳 ニュータイプ トルーパー 追従型 パイロットスキル 【Lv7】アムロ・レイの再来メイン時、自身が敵機を攻撃エリアに捉えている場合、自身の回避率がアップする。 ストライクブースト 【Lv6】【攻撃】【防御】強くても一本調子じゃ!(TP2)メインのHPが1/2以下の場合、命中率と回避率をアップさせる。 スキル「アムロ・レイの再来」の回避率アップ値は7%。 搭乗補正のかかるメカニック 【弾】名前 補正量 【1】SRZガンダム 2 【1】SRガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 2 【1】RZガンダム(ウェイブ・ライダー) 2 【1】Rリック・ディアス ? 【1】UCZガンダム ? 【1】UCガンダムMk-II(ティターンズ仕様) ? 【PR】PCZガンダム ? 【2】SRガンダムMk-Ⅱ(エゥーゴ仕様) ? 【2】UCガンダムMk-Ⅱ(エゥーゴ仕様) ? 【2】UCZガンダム ? 【2】Cリック・ディアス(初期生産型) ? なまえ